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«Cette année, FIFA 15 ne sera que jouabilité, contrôles et réponses». Entretien avec Sebastián Enrique

«Cette année, FIFA 15 ne sera que jouabilité, contrôles et réponses». Entretien avec Sebastián Enrique
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Qui mieux que Sebastián Enrique, à la tête du développement de FIFA 15, peut présenter la nouvelle édition de la simulation de football la plus populaire sur console et PC? Les principales nouveautés nous sont expliquées dans ce long entretien.

Sebastián Enrique est le Lead Producer de FIFA 15, le plus haut responsable du projet. Un gars enthousiaste et souriant, avec qui on sympathise immédiatement, peut-être à cause de la passion débordante qu’il démontre dès qu’il se met à parler de son jeu. On voit bien qu’il a le foot dans le sang et c’est bien cela qu’il veut transmettre au travers de FIFA et qu’il m’a transmis, à moi, au cours de cette interview.

Lors de la présentation à la presse, qui a duré une petite heure, il a parlé du sport-roi comme s’il en connaissait tous les secrets: il nous a raconté comment il a sillonné toute la planète pour voir des matchs de foot au quatre coins du monde, l’ambiance des tribunes, qui varie en fonction du caractère propre de chaque pays. C’est que son travail le lui permet: il peut voir des matchs dans le monde entier et susciter l’envie de tous fans du ballon rond.

Pourtant, une lourde responsabilité repose aussi sur ses épaules. C’est à Sebastián Enrique qu’il incombe de créer le meilleur simulateur de football de l’histoire. Ce n’est pas rien et je n’aimerais pas être à sa place. Il nous en parle ici.

Pour commencer, pouvez-vous nous expliquer quelle est votre fonction au sein de l’équipe FIFA 15?

Je suis le Lead Producer du jeu vidéo FIFA 15. Je suis donc le responsable direct du jeu. Si c’est un échec, ce sera de ma faute et si ça cartonne, ce sera grâce à l’équipe [rires]. Je travaille avec les directeurs de création et des spécialistes en design, mais je suis également responsable de toute la partie conception, de la définition du projet à la direction des équipes.

Vous avez présenté aujourd’hui les changements structurels du jeu, les contrôles et les graphismes. Chaque année, FIFA se perfectionne davantage et nous en sommes à un stade où il est difficile de faire mieux. Quelle marge de manœuvre vous reste-t-il pour apporter des améliorations?

Tous les ans, on me repose les mêmes questions: «Vous avez déjà fait ceci ou cela, qu’allez-vous faire maintenant ?», et je peux vous assurer que j’ai une liste énorme de choses à mettre en place ou à essayer. En même temps, nous écoutons beaucoup ce que les utilisateurs nous demandent, ce qu’ils souhaitent voir dans le jeu. Et à chaque fois que nous regardons du foot, semaine après semaine, nous remarquons des choses que le jeu ne propose pas et que nous aimerions ajouter.

Au début de chaque année, nous combinons ces trois aspects et nous démarrons avec cette idée en tête. Puis on se rend compte que, pour tout appliquer, il faudrait sortir trois ou quatre FIFA. Alors, on s’emploie à condenser toutes ces idées, à définir le nombre d’innovations qui suffisent à avancer par rapport à l’année précédente, à rendre l’expérience de jeu plus agréable, plus profonde, à améliorer les graphismes et la présentation, etc.

Le jour où je n’aurai plus d’idées, je ferai autre chose, mais pour le moment, j’en ai encore beaucoup.

C’est le deuxième FIFA de nouvelle génération. Quel profit avez-vous tiré de la première version?

L’année qui suit la sortie de nouvelles consoles,  on doit avant tout s’assurer que le jeu fonctionne et qu’il est suffisamment bien réalisé pour ne pas décevoir les joueurs. Les consoles sont sans cesse mises à jour, les programmes également, nous ne travaillons donc pas avec le matériel final… C’est pourquoi nous devons nous adapter constamment aux changements. Nous construisons des outils pour l’avenir. Il est difficile de faire ce que l’on veut comme on le veut.

Au cours de la deuxième année, comme ici avec FIFA 15, nous possédons des connaissances plus solides de l’architecture des consoles et nous avons déjà une base d’outils. Par exemple, l’an dernier, nous avons réécrit tout le système de présentations, cette année, nous pouvons lui donner plus de profondeur et commencer à réellement l’exploiter. Ainsi, au cours de la deuxième année, nous pouvons commencer à faire ce que à quoi nous avions pensé pour profiter du potentiel des nouvelles consoles. Et c’est ce que nous avons fait.

De tout ce que vous nous avez appris aujourd’hui, quel est l’aspect le plus important pour vous? Ce qui se détache de FIFA 15 par rapport aux versions précédentes.

Il n’y a pas de détail particulier qui me permette de dire: «c’est ça qui fait que le jeu change totalement». C’est la combinaison de tout ce que nous avons en fait, en termes de jouabilité, d’intelligence artificielle, d’immersion, de graphismes, d’émotions grâce aux commentaires, aux caméras… C’est la combinaison de tous ces détails qui en fait un excellent jeu de football. C’est comme ça que je le vois.

Mais il y a bien quelque chose dont vous êtes particulièrement fier, non?

Oui, il y a quelque chose dont je suis particulièrement fier. Quelque chose qui vous fera dire «ouah!», mais nous ne l’avons pas encore annoncé… Nous en reparlerons en août si vous voulez.

Ooooh! Mais nous ne pouvons pas parler de grand-chose finalement… Nous n’avons rien vu des modes de jeu, des championnats…Pouvez-vous m’en dire plus sur le jeu en ligne?

Ah ah ah… Non, non plus. Je suis désolé. En général, lors de la première présentation de FIFA, nous montrons toujours les éléments du gameplay et c’est tout. Mais cette année, nous avons présenté la partie graphique, la partie émotionnelle (qui est très importante), la manière dont se détériore le terrain… Je suis très content des graphismes, de la physique et des mouvements du ballon, de la façon dont bougent les drapeaux ou les buts quand le ballon tape dessus.

Oui, j’ai vu les animations… Il y a plus d’animations pour les petits mouvements des joueurs. Du coup, tout à l’air plus fluide…

Effectivement. Nous avons mis l’accent sur ce point. L’objectif principal de cette année était la jouabilité, les contrôles et les réponses. C’est pourquoi nous avons créé de nombreuses animations «de contact», comme nous les appelons, qui servent par exemple, lorsque le joueur se relève, à faire qu’il puisse taper dans le ballon, à rendre les mouvements et les passes plus agiles, plus précis. Nous avons créé des animations plus courtes, avec ou sans le ballon, pour bouger, tourner… ce sont des animations de couverture qui rendent le jeu plus agréable à joueur et l’expérience du contrôle bien plus gratifiante.

Il y a des caractéristiques spécifiques à PS4 ou Xbox One ?

Il y a quelques petites différences, comme l’année dernière, sur les plateformes de Microsoft qui ont Xbox Legends pour le mode Ultimate Team. Il y aura donc quelques différences entre les trois plateformes (Xbox One, PS4 et PC), mais elles seront minimes. On en reparlera plus tard. Il nous reste beaucoup de choses à présenter.

Une dernière question: pouvez-vous m’en dire plus sur le mode Ultimate Team?

C’est le mode de jeu le plus important de FIFA, et même s’il y aura beaucoup de nouveautés, je ne peux rien dire pour le moment.  Là encore, ce sera pour plus tard…

Vous voulez en savoir plus sur FIFA 15? Ne manquez pas notre analyse en avant-première.

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Article original écrit par Raúl Pérez – Softonic.com. Traduit et adapté de l’espagnol.

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